O DESENVOLVIMENTO DE APLICATIVO WEB COMO RECURSO DIDÁTICO E PEDAGÓGICO PARA O ENSINO DA MATEMÁTICA: DOMINÓ MATEMÁTICO

O DESENVOLVIMENTO DE APLICATIVO WEB COMO RECURSO DIDÁTICO E PEDAGÓGICO PARA O ENSINO DA MATEMÁTICA: DOMINÓ MATEMÁTICO

Raquel dos Santos de Oliveira - raquel.dossantos1965@gmail.com 

Angela Fontana Marques¹  - angela.marques@ifpr.edu.br

Késsia Rita da Costa Marchi¹  - kessia.marchi@ifpr.edu.br 


RESUMO: A operação de multiplicação é um conteúdo que está presente no ensino da matemática desde as séries iniciais do ensino fundamental e embora esta operação seja decorrente das repetidas adições de parcelas iguais, muitos alunos ainda possuem dificuldades em entender, compreender e aplicar a multiplicação. Tendo em vista essas dificuldades, propomos o desenvolvimento do protótipo de um website, Dominó Matemático, como maneira de propor a utilização de jogos de dominó como recurso didático e pedagógico capaz de auxiliar no processo de ensino e aprendizagem da operação de multiplicação, oportunizando que alunos de forma lúdica tenham contato ao conhecimento e sejam motivados a testar suas habilidades matemáticas, efetuar as multiplicações, treinar a tabuada e consequentemente refletir a respeito de sua própria aprendizagem. Para o desenvolvimento deste jogo utilizou-se a linguagem de marcação HTML5, para formatação o CSS, e para as movimentações Java Script e a biblioteca JQuery, uma vez que são tecnologias disponíveis na web e permite uma interação do usuário com o site de forma dinâmica respeitando as normas de desenvolvimento web estabelecido pela W3C (World Wide Web Consortium). O jogo inicia com a distribuição e a apresentação automática das peças de dominó para cada jogador(dois jogadores). O restante das peças é destinado ao montante, espaço reservado para a compra de peças, pois o jogo permite que o usuário "compre" peças até que este encontre a peça necessária. Cada peça de dominó é "dividida" em duas partes, uma parte contém a expressão matemática da multiplicação e a outra o resultado. Há uma peça que é responsável por iniciar o jogo. Na sua vez, cada jogador clica e arrasta a peça escolhida de forma a encaixar na peça que resolva a expressão matemática ou que tenha a expressão referente ao resultado da peça que está no tabuleiro. O jogador que encaixar todas as suas peças corretamente primeiro vence o jogo. Espera-se que este jogo sirva como uma ferramenta para que os professores de matemática possam disponibilizar aos alunos de forma a possibilitar aulas mais atrativas que motive os alunos a testarem suas habilidades matemáticas, efetuar as multiplicações, treinar a tabuada e por conseguinte serem agentes ativos na construção do próprio conhecimento.

Palavras chaves: Operação de multiplicação, Ensino da Matemática, Desenvolvimento de software


¹ Instituto Federal do Paraná - IFPR Paranavaí

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